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从数字上看玩家渗透率

长期以来,免费下载媒体播放器市场一直是各家公司卷入编解码器大战的前线. 因为大多数并排比较的结果充其量是主观的和定性的, 微软, 苹果, 真正的, Macromedia, 和DivX都吹嘘他们各自的媒体播放器被下载了多少次,以说服内容提供商使用他们的编解码器将提供最大的覆盖范围. 表面上看, 这个逻辑是有道理的, 但事实比乍一看要复杂得多.

首先, 所引用的指标通常是总下载量,而不是独立用户数量. +, 他们很少提及这一数字反映的是新下载量还是老用户升级到最新版本. 如果数字指的是媒体播放器的最后两个版本, 如果算上一台笔记本电脑,那么一个用户就可以轻松地完成6次下载, 家里的桌面, 和工作电脑.

除此之外,这些数据通常只计算公司网站上的下载量. 考虑到许多这些玩家在公司自己的网站之外拥有无数的分销渠道, 你读到的大多数市场渗透率数据都是, 他们自己, 几乎没用.

But that’s not to say that there’s no value in taking media player market penetration into consideration when choosing a codec; you just need a little perspective. 本文将介绍五种主流媒体播放器——windows media Player, QuickTime, 真正的Player, Macromedia Flash Player, 以及divx——着眼于这些数字所代表的内容以及最近的新闻可能对全球玩家渗透率前景产生的影响.

直接切入主题
从表面上看下载数字的一个典型例子是,QuickTime播放器据称有2.5亿次下载量. “我们唯一追踪的分销数据是平台,弗兰克·卡萨诺瓦说, 苹果互动媒体集团产品营销高级总监. “当人们来到我们的网站时,他们会声明自己想要PC版还是Mac版.Casanova引用了一个事实,即98%的下载量都是PC版本,以此作为QuickTime被普遍采用的证据, 但事实上,苹果并不追踪个人用户,这使得2.5亿的下载量毫无意义.

但这并不能否定这个数字的真实性,因为2.5亿只代表了流通玩家总数的一小部分,因为它只计算了来自苹果网站的下载量. QuickTime播放器的其他分发方式包括数码相机, of which there are more than 50 different models from companies like Canon and Olympus; nonlinear editing tools like Final Cut Pro; education and entertainment software titles; enhanced music CDs that offer video in addition to audio; and iTunes. 卡萨诺瓦说:“中国最大的电脑制造商之一和美国在线(AOL)都在打包它。. “分销对我们来说不是问题.事实上, 卡萨诺瓦粗略估计,市场上的玩家总数很容易超过10亿.

而QuickTime的架构形成了MPEG-4开发的基础, 作为一家公司,苹果对于哪种编解码器会胜出持中立态度. “苹果是一家硬件公司,”卡萨诺瓦解释道. “首先也是最重要的, we’re interested in selling content creation platforms; it doesn’t matter what format the content ends up in.这是弗罗斯特最近写的 & 沙利文的报告指出,QuickTime在争夺流媒体主导地位的战斗中正在慢慢赶上市场领导者微软, 指挥36.8%的市场份额.

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